從炒作到落地 虛擬現實(shí)如何顛覆視頻行業(yè)?

發(fā)布時(shí)間:2015-11-30 10:23    發(fā)布者:eechina
關(guān)鍵詞: 虛擬現實(shí) , 視頻
騰訊科技 劉亞瀾

“很多人說(shuō)暴風(fēng)科技做虛擬現實(shí)是為了在A(yíng)股炒概念,還有人問(wèn)我如果現有的暴風(fēng)科技全不要了(去做虛擬現實(shí))敢不敢?我給自己的答復是肯定的!边@是暴風(fēng)科技CEO馮鑫不久前在暴風(fēng)魔鏡發(fā)布會(huì )上的表述。

但不可否認的是,虛擬現實(shí)板塊在國內二級市場(chǎng)迅速引爆,特別是在發(fā)布會(huì )的第二天,虛擬現實(shí)板塊整體漲幅超過(guò)9%,近20只概念股漲停!癆股開(kāi)始炒虛擬現實(shí)概念”,交銀國際董事總經(jīng)理洪灝指出,同樣一批上市公司,前段時(shí)間叫智能穿戴,現在又換成虛擬現實(shí)開(kāi)始炒作。

目前來(lái)看,虛擬現實(shí)無(wú)論在國內還是國外,的確都處于初始階段,缺乏價(jià)格合適的消費級產(chǎn)品,也尚未建立起從內容到軟硬件的良好生態(tài)系統。不過(guò)越來(lái)越多的分析表示,明年將成為虛擬現實(shí)的元年。

其實(shí)無(wú)論是行業(yè)角度還是用戶(hù)角度,虛擬現實(shí)的發(fā)展空間都很大,絕非是簡(jiǎn)單的概念炒作,未來(lái)更有望成為比PC、手機的應用更為廣泛的第三屏幕。據風(fēng)投公司 CB Insight統計,2014年全球 VR公司風(fēng)險融資達7.75億美元,比前年增長(cháng)了一倍多。2015年僅上半年,VR 融資額已高達2.48億美元。

在中國,高性?xún)r(jià)比的虛擬現實(shí)硬件產(chǎn)品正陸續推出,硬件的爆發(fā)也將隨即推動(dòng)內容端的發(fā)展,影視、游戲等各個(gè)行業(yè)都有從“互聯(lián)網(wǎng)+”到“VR+”的潛力。

VR在中國:各路玩家忙布局

各大科技公司此前已開(kāi)始推出自己的虛擬現實(shí)設備,三星Gear VR消費者版本、 HTC Vive消費者版將于年底發(fā)售,索尼則宣布于2016年第2季度正式發(fā)布支持PlayStation 4的虛擬現實(shí)頭盔Project Morpheus。

中國本土自然也不落后,各路玩家紛紛布局虛擬現實(shí)。目前在中國做虛擬現實(shí)的大公司可粗略分為兩大陣營(yíng)。

一是智能手機廠(chǎng)商,大多從硬件布局。比如,聯(lián)想與蟻視合作研發(fā)的虛擬現實(shí)便攜式設備樂(lè )檬蟻視VR 眼鏡;魅族與國內VR廠(chǎng)商拓視科技Depth-VR合作推出的手機VR頭顯;騰訊科技此前還從一位錘子高層獲悉,VR成為錘子科技看中的下一個(gè)智能硬件方向,錘子目前也在招聘VR相關(guān)的員工。

二是視頻網(wǎng)站,大多從軟件和內容層面切入。今年7月,愛(ài)奇藝宣布將發(fā)布一款非商用的VR應用,目前已經(jīng)和一些VR廠(chǎng)商做了初步適配。相比YouTube去年就宣布支持全景視頻的播放,愛(ài)奇藝的入局不算早,相較于國內其他視頻網(wǎng)站,以及VR目前初創(chuàng )、缺乏內容的時(shí)期,愛(ài)奇藝入局的也不算晚;8月,優(yōu)酷土豆集團董事長(cháng)兼CEO古永鏘在首屆開(kāi)放生態(tài)大會(huì )上宣布合一集團將正式啟動(dòng)VR內容的制作。隨后的土豆映像節則首次采用了VR全景拍攝技術(shù)。

當然也有號稱(chēng)“全生態(tài)”的樂(lè )視和暴風(fēng),他們既做硬件,也做內容;以及通過(guò)資本進(jìn)軍虛擬現實(shí)的巨頭們:今年9月,美國硅谷的虛擬現實(shí)技術(shù)企業(yè) Jaunt獲得華人文化領(lǐng)投的6500萬(wàn)美元融資;而曾獲得谷歌領(lǐng)投的5.92億美元融資的美國虛擬現實(shí)創(chuàng )業(yè)公司Magic Leap,目前正與阿里巴巴集團就融資展開(kāi)談判;創(chuàng )業(yè)公司 Altspace VR 致力于打造虛擬現實(shí)社交環(huán)境,2015年獲1030萬(wàn)美元A輪投資,此次投資方包括騰訊。

就像幾年前智能手機爆發(fā)一樣,虛擬現實(shí)的發(fā)展道路與之十分相似:消費級硬件的接踵誕生打開(kāi)大眾市場(chǎng),同時(shí),市場(chǎng)需求促進(jìn)內容、應用、軟件硬件技術(shù)方面的發(fā)展。

比美國還是慢半拍

雖然國內虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的路線(xiàn)非常清晰,但由于發(fā)展時(shí)間和商業(yè)環(huán)境不同,中國與美國的市場(chǎng)也有很大區別。

此前,世嘉、索尼、任天堂陸續推出 VR 游戲機產(chǎn)品,谷歌 2013 年上線(xiàn)虛擬現實(shí)游戲 Ingress 和微軟2014年發(fā)布 Roomalive 技術(shù),這些動(dòng)作雖引起關(guān)注,但消費者沒(méi)有積極響應。直到 2014年3月26日,Facebook 花20億美元豪賭虛擬現實(shí),收購業(yè)界領(lǐng)頭羊 Oculus VR,整個(gè)產(chǎn)業(yè)開(kāi)始沸騰。

而中國雖然一直有創(chuàng )業(yè)公司專(zhuān)注于虛擬現實(shí)相關(guān)產(chǎn)品,但真正把虛擬現實(shí)帶入大眾視野的還是去年推出的暴風(fēng)魔鏡,隨后大公司開(kāi)始在各個(gè)公開(kāi)場(chǎng)合表明自己的VR計劃。

在游戲方面, Oculus Rift 在本屆 Oculus Connect 上一口氣公布了九款首發(fā)游戲及11款支持Touch手柄的游戲。而國內,巨人網(wǎng)絡(luò )、盛大游戲等游戲巨頭目前還沒(méi)有標志性的VR游戲宣布。

發(fā)展時(shí)間的先后或許也導致了中國虛擬現實(shí)行業(yè)并沒(méi)有美國發(fā)展得充分。KAT WALK是虛現科技的虛擬現實(shí)產(chǎn)品。雖然團隊主要成員都是中國人,但KAT WALK卻選擇在美國Kickstarter網(wǎng)站上眾籌。

虛現科技CEO龐晨表示,中外虛擬現實(shí)行業(yè)發(fā)展的確有所不同。在美國,虛擬現實(shí)行業(yè)里的各類(lèi)業(yè)務(wù)發(fā)展相對平均,例如硬件、平臺、內容、適配等等都有人做,但國內更集中在輸出設備方面。

從高校教育、人才儲備方面看,國內目前也處于落后。在美國,以電影著(zhù)稱(chēng)的南加州大學(xué)已有不少虛擬現實(shí)影片拍攝團隊,麻省理工大學(xué)也有了專(zhuān)門(mén)研究如何減輕虛擬現實(shí)頭戴設備帶來(lái)的暈眩問(wèn)題的課題組。但中國高校在虛擬現實(shí)專(zhuān)業(yè)人才教育方面尚待提高。

“國內的虛擬現實(shí)創(chuàng )業(yè)團隊首先面臨的是生存問(wèn)題,所以更聚集近期的發(fā)展,國外的則會(huì )在構建整個(gè)虛擬現實(shí)生態(tài)方面投入更多!币晃粐鴥忍摂M現實(shí)從業(yè)者告訴騰訊科技。

此外,國內虛擬現實(shí)在軟件和內容方面的儲備也還遠遠不夠。人們很難想起國內有什么標志性的虛擬現實(shí)內容作品,而國外已有諸多在內容方面的努力和嘗試。

2015年初,美國圣丹尼斯影展上展出了 Oculus Rift 電影工作室的第一部影片《迷失》;艾美獎頒獎典禮上,由 Fox 和 Secret Location 聯(lián)合發(fā)行的VR作品《斷頭谷虛擬現實(shí)體驗》獲得“互動(dòng)媒體、用戶(hù)體驗和視覺(jué)設計”獎項;此外,借助VR,泰勒斯威夫特(Taylor Swift)的360度交互視頻《AMEX Unstaged:Taylor Swift Experience》也使她獲得本人第一個(gè)艾美獎。

當然,隨著(zhù)應用場(chǎng)景的豐富,以及不斷被挖掘的商業(yè)模式,會(huì )持續推動(dòng)整個(gè)虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,而中國巨大的消費市場(chǎng)也將反過(guò)來(lái)拉動(dòng)虛擬現實(shí)技術(shù)及商業(yè)模式的成熟,形成中國特有的行業(yè)生態(tài)。例如,國內VR行業(yè)正從直播方面切入,帶來(lái)新的想象空間,NBA 已開(kāi)始試水VR直播,今年10月,騰訊直播BigBang演唱會(huì )也使用上了VR技術(shù)。
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