從VR(虛擬現實(shí))概念的提出到如今已有數十年發(fā)展歷史,但由于硬件、軟件和成本等等原因一直未能正式商用。自2014年Facebook以20億美金天價(jià)收購Oculus,算是開(kāi)啟了VR的商業(yè)化進(jìn)程。 隨著(zhù)硬件技術(shù)的成熟和軟件內容的豐富,2016年Oculus Rift、HTC Vive和SonyPlayStation VR“三大VR頭顯”消費版的正式亮相,VR熱潮被迅速點(diǎn)燃。VR也幾乎成為科技界最火的一個(gè)詞。 那么如此之火的VR究竟是個(gè)什么東西?本文帶你深入地了解VR。 VR(Virtual Reality,即虛擬現實(shí)),利用計算機圖形系統和其它外接設備,模擬出一個(gè)可交互三維虛擬環(huán)境,使用戶(hù)有一種身臨其境的沉浸感受。目前的VR設備主要分為三類(lèi):PC端VR、移動(dòng)端VR和VR一體機,基本原理如下: VR并不是什么突然橫空出世的新技術(shù),其實(shí)早在幾十年前就已經(jīng)有了VR的概念,到目前為止已大致經(jīng)歷了三個(gè)發(fā)展階段: 第一個(gè)階段(20世紀60-80年代),科學(xué)家的各種嘗試,確立VR的基本技術(shù)原理; 第二個(gè)階段(20世紀90年代),日本游戲公司世嘉和任天堂針對游戲產(chǎn)業(yè)推出VR商業(yè)產(chǎn)品試圖打開(kāi)普通消費市場(chǎng),但由于成本和技術(shù)等原因導致商業(yè)化并未成功; 第三個(gè)階段,2014年Facebook以20億美元天價(jià)收購了Oculus,引爆VR產(chǎn)業(yè);2016年,隨著(zhù)Oculus Rift、HTC Vive和SonyPS VR“三大VR頭戴顯示器”的消費版產(chǎn)品全部亮相,VR商業(yè)化進(jìn)程在全球范圍內得到加速。 在目前VR全球商業(yè)化進(jìn)程加速的發(fā)展階段,Oculus、HTC、Sony、Google和Samsung等企業(yè)研發(fā)的代表性VR頭顯起到了進(jìn)一步的推進(jìn)作用。這些代表性的VR設備主要有:PC端的Oculus Rift和HTCVive;游戲主機端的SonyPlayStation VR;移動(dòng)端的GoogleCardboard,SamsungGear VR;目前VR一體機暫時(shí)只有愛(ài)客科技、小鳥(niǎo)看看和樂(lè )相科技等少數國產(chǎn)廠(chǎng)商正在眾籌或量產(chǎn)階段。下面對以上的幾款主要VR產(chǎn)品做個(gè)簡(jiǎn)要介紹。 谷歌Cardboard是這幾款VR產(chǎn)品中最早(2014年)面向消費市場(chǎng)的,由于設計簡(jiǎn)單,DIY材料普通,僅靠硬紙板+光學(xué)透鏡再搭配橡皮筋等幾個(gè)零件就能組裝完成,所以現在市場(chǎng)上已有無(wú)數的仿制品出現,某寶上從幾元到幾十元不等的DIY Cardboard遍地都是。但是這種插入手機(一般刷新率60Hz)作為顯示屏來(lái)體驗VR的設備,延時(shí)高易眩暈,沉浸體驗效果有限,畫(huà)面也不夠清晰。 不過(guò)谷歌Cardboard的意義在于讓VR的門(mén)檻降到前所未有的低,幾乎只要有一部手機,任何人都可以得到VR的體驗,這對于VR前期的發(fā)展和普及有重大的推動(dòng)作用。谷歌通過(guò)提供廉價(jià)虛擬現實(shí)設備解決方案來(lái)普及這一技術(shù),其實(shí)最終是想用自己的技術(shù)標準來(lái)規范智能手機虛擬現實(shí)應用內容。 目前國內像暴風(fēng)魔鏡、靈鏡小白等移動(dòng)端VR都是類(lèi)似Google Cardboard,售價(jià)便宜且只要符合一定條件的智能手機都可以使用,門(mén)檻低使得這種低價(jià)的入門(mén)級VR占市場(chǎng)出貨量的大部分。 提到VR就不得不談成立于2012年的Oculus這家創(chuàng )業(yè)公司,當年Oculus登陸美國眾籌網(wǎng)站kickstarter,籌資近250萬(wàn)美元,2013年又完成A輪1600萬(wàn)美元的融資,2014年7月,Facebook宣布以20億美元的天價(jià)收購Oculus,被外界視為Facebook為未來(lái)買(mǎi)單的舉措。而這一事件也引發(fā)了近2年虛擬現實(shí)熱潮的開(kāi)始。資本的不斷涌入,VR創(chuàng )業(yè)公司如雨后春筍般的層出不窮,從硬件到軟件,從游戲到影視,虛擬現實(shí)出現了空前的“盛世”,VR也幾乎成為科技界最火的一詞。 Oculus Rift DK2 Oculus作為目前公認最有技術(shù)積淀的廠(chǎng)商之一,經(jīng)歷了近4年的閉門(mén)造車(chē),首批Oculus Rift CV1消費者版(599美元)已于2016年3月28日正式出貨。硬件方面相對于前期的開(kāi)發(fā)者版本做了進(jìn)一步提升,由之前的一塊1920*1080像素的三星OLED屏升級為兩塊1200*1080像素的OLED屏,并且擁有一個(gè)直立式的外置攝像頭,配合頭盔內置的感應點(diǎn)以及陀螺儀組成了一套運動(dòng)追蹤系統,具有姿態(tài)捕捉和一定程度的Room Scale體驗,這也是Oculus領(lǐng)先國內硬件廠(chǎng)商的一個(gè)主要方面。 Oculus Rift CV1采用單眼1200*1080的兩塊OLED屏,90Hz的刷新率,顯示效果好,沉浸感強,缺點(diǎn)是還會(huì )感受到一點(diǎn)“紗門(mén)效應”,游戲畫(huà)面像是由一個(gè)個(gè)小方格組成一樣。優(yōu)勢是有自己專(zhuān)屬的Oculus SDK和Oculus應用商店,并且內容豐富且質(zhì)量較高,像接下來(lái)要介紹的Samsung Gear VR的軟件內容就是由Oculus所提供。 Samsung Gear VR是三星與Oculus合作打造的一款移動(dòng)端VR,最新版Gear VR售價(jià)為99美元。相較于谷歌Cardboard、LeVR COOL1和暴風(fēng)魔鏡等移動(dòng)端VR,雖然價(jià)格略高,但是沉浸感強,用戶(hù)體驗相對來(lái)說(shuō)最佳。同為移動(dòng)端VR產(chǎn)品,為什么Gear VR比國內的其它移動(dòng)端VR產(chǎn)品體驗更好? eWiseTech工程師分析認為,那是因為Gear VR擁有著(zhù)VR“先驅”Oculus的血統,由Oculus提供技術(shù)支持和軟件內容,從外殼的Mark上也可以印證這點(diǎn)?刂品桨干螱ear VR支持藍牙控制器,同時(shí)在設備右側還配備了十字觸摸板和音量按鍵,觸摸板上部是一個(gè)獨立的返回按鍵,整體的控制方案要優(yōu)于同類(lèi)的移動(dòng)VR產(chǎn)品。像目前國內暴風(fēng)科技、樂(lè )相科技、維阿時(shí)代、小鳥(niǎo)看看等大大小小的公司都有自己的移動(dòng)端VR產(chǎn)品,適配機型廣,但控制方案和用戶(hù)體驗與Gear VR相比還是存在一定差距。不過(guò)Gear VR也有一個(gè)最大的缺點(diǎn)就是適配設備單一,只能支持特定的幾款三星旗艦手機,VR內容的數量也有待提高。 HTC Vive采用單眼1200*1080像素的兩塊OLED屏,90Hz刷新率,整體顯示效果還算不錯。HTC Vive由Valve的SteamVR技術(shù)提供支持,其最大的特點(diǎn)就是采用一套基于激光傳感器的運動(dòng)追蹤系統,可以讓用戶(hù)在兩個(gè)對角裝有激光發(fā)射器的房間(最大約4.5m*4.5m)內自由走動(dòng),從而帶來(lái)前所未有的浸入感與臨場(chǎng)感。當用戶(hù)走到靠墻位置時(shí)眼前會(huì )出現線(xiàn)條構成的一道虛擬墻壁,而當你稍微退后一點(diǎn)它又會(huì )完全消失。 HTC Vive頭盔前面還配備了一枚前置攝像頭,可以即時(shí)顯示用戶(hù)面前的畫(huà)面。但使用中為了不讓現實(shí)畫(huà)面影響玩家的沉浸式體驗,將現實(shí)世界中的障礙物轉變到虛擬現實(shí)環(huán)境當中,避免用戶(hù)因為這些障礙物而絆倒受傷。HTC Vive相對于索尼PSVR和Oculus Rift的優(yōu)勢是沉浸感強,有專(zhuān)有的SteamVR平臺和開(kāi)發(fā)工具。但目前的售價(jià)(國行6888元)和PC硬件要求都偏高。 Sony PlayStation VR是針對自家的PlayStation 4游戲機設計的一款VR產(chǎn)品。售價(jià)399美元,消費者版將于2016年10月正式出貨。 Sony PlayStation VR采用雙眼1920*1080像素,刷新率120Hz的OLED屏,相對于Oculus Rift CV1和HTC Vive的單眼1200*1080分辨率而言,顯示效果略遜一籌。PlayStation VR沒(méi)有HTC Vive 那種基于激光傳感器的運動(dòng)追蹤系統,也沒(méi)有Oculus Rift CV1的那種紅外傳感運動(dòng)追蹤系統。而是采用一套LED 追蹤系統再加上 PlayStation Camera 和 Move 體感控制器的配合完成運動(dòng)追蹤,但其追蹤定位不夠精準,體驗上比前兩者稍差。不過(guò)PlayStation VR人體工學(xué)設計較好,穿戴舒適,調整位置容易,三者中SonyPlayStation VR的售價(jià)也最低,帶有3D音效,整體沉浸感較好。缺點(diǎn)是僅支持自家的Sony PlayStation 4游戲機。 自Facebook以20億美元收購了虛擬現實(shí)公司Oculus后,國內VR市場(chǎng)也隨之火熱起來(lái),一年內涌現了暴風(fēng)科技、樂(lè )相科技、蟻視科技、小宅科技、維阿時(shí)代、小鳥(niǎo)看看等大大小小十余家國產(chǎn)廠(chǎng)商。下面eWiseTech要介紹的就是上海樂(lè )相科技旗下的PC端VR頭盔——DeePoon E2。 經(jīng)過(guò)eWiseTech工程師前期的體驗,頭盔不算太重再加上周?chē)幸蝗C迚|,整體佩戴的舒適性還不錯。使用時(shí)需先安裝大朋助手,內容上兼容Oculus DK1和DK2游戲,DeePoon E2采用了一塊5.7英寸的1920*1080像素的三星OLED屏,刷新率為75Hz,顯示畫(huà)面有顆粒感。通過(guò)透鏡看到電影底部字幕也會(huì )出現一定的畸變和模糊。而且由于沒(méi)有加入類(lèi)似Oculus Rift、HTC Vive和SonyPS VR的運動(dòng)追蹤系統,所以在轉頭速度過(guò)快時(shí),畫(huà)面會(huì )出現延遲,影響沉浸體驗。顯然DeePoon E2作為樂(lè )相科技的初代PC端VR頭盔,還有很多需要提高的地方,不過(guò)作為VR入門(mén)產(chǎn)品,eWiseTech工程師認為還是可以體驗一下。 綜合上面的介紹,可以看出目前沉浸體驗最好的是Oculus、HTC、Sony三家廠(chǎng)商所生產(chǎn)的基于PC端的VR產(chǎn)品,但這幾款VR頭顯對PC配置要求高、售價(jià)昂貴,使其市場(chǎng)份額遠低于售價(jià)便宜,門(mén)檻更低的移動(dòng)端VR。據Strategy Analytics的最新調查顯示,全球VR頭戴設備市場(chǎng)規模將在2016年達到8.95億美元,其中77%的收益將來(lái)自于Oculus, HTC和Sony三家最新發(fā)布的高端設備。2016年VR頭戴設備出貨量將達到1280萬(wàn)臺( IDC預計超900萬(wàn)臺),基于智能手機的低端設備將占主導,而三大品牌僅占13%出貨量份額。 從上面的市場(chǎng)調研數據預計2016年VR頭戴設備出貨量將達到1280萬(wàn)臺,可以說(shuō)明這兩年隨著(zhù)硬件產(chǎn)業(yè)鏈的不斷完善和VR技術(shù)的日漸成熟,用戶(hù)對VR沉浸體驗的逐步認可。不過(guò)就目前的VR體驗來(lái)說(shuō)還是有很大的提升空間,VR沉浸感的進(jìn)一步提高還是存在較大的瓶頸,eWiseTech工程師根據市面出現的主要VR,整理出瓶頸主要體現在以下幾個(gè)方面: ● 屏幕材質(zhì):理論上VR必須使用OLED屏:自發(fā)光,低余暉,更輕薄,刷新率高,響應快。研發(fā)刷新率更高,響應更快的OLED屏來(lái)減小延時(shí)。 ● 分辨率:目前Display廠(chǎng)商生產(chǎn)的OLED屏分辨率基本是1080P/2K,顯示效果有一定的顆粒感,理論上需要研發(fā)并量產(chǎn)出4K分辨率的OLED屏才能較好地消除顆粒感。 ● 刷新率和延遲:根據“全球VR技術(shù)標準”,明確VR產(chǎn)品三大關(guān)鍵技術(shù)標準:低于20ms延時(shí)、75Hz以上畫(huà)面刷新率及1K以上陀螺儀刷新率。),只有硬件規格高于這個(gè)標準,才能基本消除VR帶來(lái)的眩暈感。 ● 運動(dòng)追蹤方案:目前只有Oculus、HTC、Sony等少數廠(chǎng)商擁有較成熟的運動(dòng)追蹤方案,能及時(shí)捕捉動(dòng)作,降低延時(shí),減小頭部轉動(dòng)和畫(huà)面顯示的不同步。 ● 透鏡可視角:人眼最佳視角是120度,可視角過(guò)低,容易看到顯示屏之外的邊緣影響沉浸感。 ● 舒適性:目前VR設備普遍過(guò)重,長(cháng)時(shí)間的佩戴會(huì )產(chǎn)生壓迫感。線(xiàn)纜過(guò)多,影響活動(dòng)空間。 (2)內容方面 ● 專(zhuān)門(mén)針對VR開(kāi)發(fā)的內容過(guò)少,暫未出現標桿級的VR應用作品。 ● “統一”標準的缺失,各家企業(yè)都有自己的標準,適配困難。 可以明顯看到以上提到的幾個(gè)影響VR沉浸體驗的因素基本都與目前的硬件技術(shù)有關(guān),所以硬件產(chǎn)業(yè)鏈的進(jìn)一步完善是VR獲得更好沉浸體驗的必要條件。以下是目前主要的一些VR硬件供應鏈廠(chǎng)商。 eWiseTech整理出的目前VR設備的一些主要器件的主要供應商列表。 總結: VR(Virtual Reality,虛擬現實(shí))作為目前科技界的熱點(diǎn)之一,它能使信息系統盡可能地滿(mǎn)足人的需求,人機的交互變得更加人性化,未來(lái)有著(zhù)良好的發(fā)展前景,但這一切都需要硬件產(chǎn)業(yè)鏈的進(jìn)一步完善,整機生產(chǎn)商技術(shù)進(jìn)一步提高和軟件開(kāi)發(fā)商提供更多的優(yōu)質(zhì)內容。只要在三者的同步推動(dòng)下,提升好用戶(hù)體驗,VR的發(fā)展值得期待。 |