如果你已經(jīng)決定要制作iOS游戲,那么在你開(kāi)始工作之前,你應當知道哪些內容呢?我們在2011年發(fā)布了兩款iOS游戲:《Garage Inc.》(1月份)和《KULA BLOX 》(9月份)。近期,我們花了大量時(shí)間思考這些經(jīng)歷,從中尋找可借鑒之處,這樣下次就會(huì )做得更好。以下便是我們總結出的經(jīng)驗。 首先,你需要的是認知度,這包括人們對你游戲或對工作室的認知度。需要讓人們知道你的存在,知道你游戲的存在,從而關(guān)注你游戲的存在情況。這似乎是理所應當的事情。然而,雖然許多人都知道這一點(diǎn),但真正將其貫徹到游戲設計、盈利和營(yíng)銷(xiāo)決策中的人確很少。我將在以下幾段內容中對此進(jìn)行具體的解釋。 讓我們先從游戲設計開(kāi)始。除非你是個(gè)知名開(kāi)發(fā)者,或有大量可用在營(yíng)銷(xiāo)上的資金,或擁有可確保獲得某種層次認識度的流行品牌,否則你最可能實(shí)現的是通過(guò)口舌宣傳來(lái)讓你的游戲變得流行。 考慮下,你自己的iOS設備上的多數游戲是怎么來(lái)的。如果你自己沒(méi)有iOS設備,或許你需要再重新考慮下是否應該進(jìn)駐這個(gè)市場(chǎng)。如果你和我們一樣, 那么多數購買(mǎi)決定是因為在好友的設備上試玩過(guò)游戲而做出的。好友會(huì )說(shuō):“我喜歡這款游戲,你試試看吧!蹦阏f(shuō):“好的!庇谑,嘗試了這款游戲。經(jīng)過(guò)一段 時(shí)間后,或許是10秒、15秒或更長(cháng)的時(shí)間,你決定購買(mǎi)游戲。 你的潛在用戶(hù)也會(huì )有同樣的做法。所以,這對設計提出的要求是:對于那些剛剛接觸游戲的人,這些人可能未曾看過(guò)你的教程和屏幕截圖也未曾閱讀過(guò)你的營(yíng) 銷(xiāo)材料,確保這些人能夠在接觸游戲的前10秒或15秒內喜歡上游戲。如果他們不喜歡,那么他們就不會(huì )購買(mǎi)你的游戲。你的銷(xiāo)售量就會(huì )受到影響。 你要如何讓游戲迅速俘獲玩家呢?對于這個(gè)方面,我們也正處在探索中,所以這里無(wú)法提供通用的解決方案。當你在設計和測試游戲時(shí),需要考慮到這個(gè)方面。 順便說(shuō)下,你要知道,即便是主流iOS站點(diǎn)上的積極評論也不會(huì )給你帶來(lái)過(guò)多的認識度和下載量。盡管受蘋(píng)果推薦在多數情況下比獲得專(zhuān)業(yè)評論要更有價(jià) 值,但也不能確保游戲獲得成功。而且,你不應當將蘋(píng)果推薦作為營(yíng)銷(xiāo)戰略的最高目標。我們很幸運,兩款游戲都受應用商店推薦為值得注意的新應用,但很可能你 完全沒(méi)有聽(tīng)說(shuō)過(guò)它們。這并不是說(shuō)你不該讓游戲獲得評論或不應努力讓游戲獲得iTunes App Store推薦,這是你應當爭取的目標。我想說(shuō)的是,實(shí)現這些目標對營(yíng)銷(xiāo)來(lái)說(shuō)還遠遠不夠。 假設你現在正在制作游戲,你已經(jīng)將其設計成可以短時(shí)間內吸引用戶(hù)。這確實(shí)是個(gè)良好的開(kāi)始。那么,這樣就足夠了嗎?當然不是。即便你確認自己已經(jīng)實(shí)現上述目標,你也不應當止步于此。 你的下個(gè)步驟是,考慮盡可能多的認識提升服務(wù)和盈利服務(wù),看看哪些服務(wù)適合你并能夠對你的游戲起到幫助。在這里,我不對任何服務(wù)做推薦,我會(huì )客觀(guān)地總結目前存在的服務(wù)和它們的運轉方式。 免費游戲的盈利 目前有許多服務(wù)和方法,可以讓你將應用設置為下載免費。如果你想要知道如何通過(guò)免費游戲獲得盈利,我將在下文中對此進(jìn)行解釋。 最顯而易見(jiàn)的方式是添加應用內置付費功能(下文簡(jiǎn)稱(chēng)“IAP”)。雖然用戶(hù)無(wú)需為應用本身付費,但你可以向他們出售升級和附加產(chǎn)品。 如果你不在游戲中設置IAP,那么免費提供游戲的優(yōu)勢便不那么明顯。在這種情況下,設置應用免費的目標是構建認識度,這樣當你開(kāi)始為應用收費時(shí)才會(huì ) 有更多人購買(mǎi)你的游戲。那些免費下載游戲的人可能在與好友的交談中提及你的游戲,這些人成為了游戲的傳播者。當你再次開(kāi)始向用戶(hù)收費時(shí),此前玩家間的口舌 宣傳便會(huì )帶來(lái)額外的銷(xiāo)售量。額外的銷(xiāo)售數量取決于當游戲免費時(shí)下載游戲的人數以及他們向好友推薦的意愿度。在后者中,上述10到15秒的游戲玩法需求就有 著(zhù)舉足輕重的作用。 提升認知度 Hey Zap:使用這個(gè)服務(wù),你可以在不耗費大量資金的前提下讓游戲獲得很高的曝光度。它類(lèi)似于 Foursquare,只是你簽到的是游戲而不是地點(diǎn)。關(guān)注你的人可以看到你正在玩哪個(gè)游戲。簽到達到特定次數時(shí),你就能獲得一枚徽章。目前有個(gè)SDK, 讓你可以將Hey Zap按鈕整合到游戲中,這樣人們就可以在你的游戲中簽到。Hey Zap的網(wǎng)站顯示,目前該服務(wù)的用戶(hù)簽到總次數已超過(guò)1000萬(wàn)。 Game Center:蘋(píng)果的游戲社交網(wǎng)絡(luò )在iOS 5中有了顯著(zhù)的升級,增加了3個(gè)重要的功能:好友推薦、游戲推薦和從Game Center應用中購買(mǎi)游戲。在iOS 5發(fā)布前,Game Center的絕妙之處在于其排行榜和成就。但是,新的更新顯著(zhù)提升了好友所玩游戲的曝光度,相比以往來(lái)說(shuō)成了更加強大的認知度構建服務(wù)。 OpenFeint:這項服務(wù)與蘋(píng)果的Game Center相似,只是范圍更大而已。OpenFeint存在的時(shí)間更長(cháng),但是該服務(wù)不支持iPad,只支持iPhone和iPod touch。它包含成就、排行榜和好友。它也有個(gè)iOS應用,稱(chēng)為《Game Channel》。該應用的主要功能是“每日推薦免費游戲”。 將OpenFeint整合到游戲中是免費的,你能夠獲得的好處同Game Center相似:你的好友可以在排行榜上看到你的分數以及你所獲得的成就等。但是,與Game Center不同的是,OpenFeint允許你付費讓用戶(hù)看到你的游戲!懊咳彰赓M游戲”服務(wù)便由此產(chǎn)生。 通過(guò)支付費用(游戲邦注:可以是固定費用也可以是盈利抽成),你的游戲可以被推薦到OpenFeint旗下《Game Channel》的“每日免費游戲”上。由此帶來(lái)的認知度可能會(huì )轉變成銷(xiāo)售量。如果你的游戲并非免費的,不要擔心,你仍然可以開(kāi)展“每日免費游戲”促銷(xiāo), 只要你將游戲中的某些東西設置為免費即可,這樣對你的新用戶(hù)來(lái)說(shuō)仍然是個(gè)不錯的交易。 OpenFeint還有3種其他的服務(wù)。Fire Sale是個(gè)團購打折項目,OpenFeint玩家社區可投票表決他們希望看到打折的應用和打折比例。第2個(gè)是GameFeed,這是個(gè)相對較新的游戲內 置社交行為新聞播報服務(wù),你可能還未在游戲中見(jiàn)過(guò)。它就像證券報價(jià)機,在菜單屏幕底部滾動(dòng),向你展示好友正在玩的游戲和他們的表現。第3個(gè)是OFX,這是 OpenFeint開(kāi)設的應用商店,讓你在無(wú)需向蘋(píng)果提交二進(jìn)制碼的前提下修改你的游戲內置商店的產(chǎn)品售價(jià)。 Free App A Day:這是個(gè)類(lèi)似于OpenFeint的“每日免費游戲”的服務(wù),但是不含有社交網(wǎng)絡(luò )功能。嚴格地說(shuō),它是個(gè)付費服務(wù),有應用、網(wǎng)站和大量可以看到受推薦游戲的用戶(hù)。 盈利 TapJoy兼具提升認知度和盈利性的特點(diǎn)。該公司的主要服務(wù)是Offerwall,這種方法讓開(kāi)發(fā)商可以付費 讓用戶(hù)下載他們的游戲。玩家可以使用玩游戲所獲得的虛擬貨幣來(lái)下載新游戲。新游戲開(kāi)發(fā)商為此等下載買(mǎi)單,TapJoy將部分盈利分給下載來(lái)源游戲的開(kāi)發(fā) 商。2011年早期,蘋(píng)果開(kāi)始限制包含這種類(lèi)型服務(wù)的應用。 TapJoy還有其他的服務(wù),包括傳統的游戲內置條幅廣告、視頻推廣和全頁(yè)面插播廣告。它們的運作方式都很相似,你付費讓自己的內容呈現在其他的游 戲中(提升游戲認知度)或者當用戶(hù)在你的游戲中點(diǎn)擊廣告或觀(guān)看視頻時(shí)你獲得抽成(盈利)。從玩家的角度來(lái)看,他們與這些廣告和視頻互動(dòng)也可以讓他們獲得一 定的游戲獎勵。 AdColony:這項服務(wù)用虛擬貨幣來(lái)獎勵觀(guān)看視頻的玩家,類(lèi)似于TapJoy中的視頻推廣。如果你在自己的游戲中展示視頻,用戶(hù)的完整觀(guān)看能夠為你帶來(lái)一定收入。如果你希望自己的游戲視頻被展示在其他游戲中,那么你就必須為用戶(hù)的每次完整觀(guān)看付費。 Flurry:盡管眾人熟知的Flurry是家分析公司,但他們還擁有AppCircle,這是個(gè)針對iOS的交叉推廣網(wǎng)絡(luò ),使用他們的推薦引擎向玩家推薦游戲。類(lèi)似于其他此類(lèi)服務(wù),你通過(guò)付費來(lái)讓玩家在其他應用中看到你的游戲,你在自己的應用中展示其他開(kāi)發(fā)商的游戲能夠獲得盈利。 Flurry還有個(gè)稱(chēng)為AppCircle Clips的新服務(wù),也是向完整觀(guān)看視頻(游戲邦注:通常是游戲預告片)的用戶(hù)支付虛擬貨幣。與上述情況相同,做廣告的開(kāi)發(fā)商付費,播放視頻廣告的開(kāi)發(fā)商獲得盈利。 Kiip:這是個(gè)新公司,目前只在美國市場(chǎng)運營(yíng)。Kiip將現實(shí)世界獎勵同獲得成就聯(lián)系起來(lái)。與其他服務(wù)不同的是,這項服務(wù)完全以盈利為目標。 以下是這項服務(wù)的運轉方式:你在玩游戲時(shí)獲得一項成就。所有人都會(huì )對獲得成就感到欣喜,但現在你還能夠收到1條消息,你從Kiip處獲得獎勵。獎勵 可能是1袋薯片、1杯打折飲料或1根口紅。作為開(kāi)發(fā)商,你只需要整合他們的SDK,剩下的都交由該公司來(lái)完成。當用戶(hù)點(diǎn)擊收集他們的獎勵時(shí),你就能夠獲得 盈利。 但需要記住以下這幾點(diǎn): 1)你無(wú)需整合所有的服務(wù),因為這對你來(lái)說(shuō)等同于大量的工作,而且很可能會(huì )讓你的玩家感到困惑。 2)當你發(fā)布新游戲時(shí),努力取得強勁的開(kāi)局,因為應用商店中的排名是維持銷(xiāo)售量的最重要因素,營(yíng)銷(xiāo)持續時(shí)間過(guò)長(cháng)會(huì )影響到效果。要盡快獲得強勁勢頭,然后努力保持。 3)先提升認知度,然后再專(zhuān)注于盈利。你需要擁有足夠數量的玩家,才能夠通過(guò)他們來(lái)盈利。換句話(huà)說(shuō),如果你沒(méi)有用戶(hù),那么所有的盈利方式都無(wú)法生效。 4)但要把握展開(kāi)盈利行動(dòng)的時(shí)機,要使用不同策略保持用戶(hù)對游戲的興趣。如果無(wú)法招徠或者留住玩家,你就沒(méi)有辦法實(shí)現盈利。 5)還有最后一個(gè)提醒:不要做無(wú)價(jià)值的游戲。應用商店中有許多優(yōu)秀的游戲,無(wú)價(jià)值的游戲根本沒(méi)有生存空間。 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) |